Debemos agradecer a los antiguos egipcios su
importante aportación de conocimientos sobre los símbolos y las conexiones con
el viaje del héroe, o sea, las cartas de los arcanos Mayores, han ilustrado con
ricas imágenes el viaje de Ra, su Dios Sol. En su barca, llamada "la barca
del millón de años", cruzaba Ra diariamente el cielo del día y el cielo de
la noche.
Este tema puede encontrarse también en los 22
Arcanos Mayores. Las cartas impares, del I al X, cuentan la
historia del Sol a través del cielo diurno, mientras que las pares, del
X al XVIII, describen el descenso al inframundo y el posterior regreso a la
luz. Como resultado, de cada par de cartas relacionadas entre sí por suma
cruzada se pueden hallar correspondencias de significado.
Los momentos de cambio en este viaje están
marcados por El Ermitaño y La Luna. Aunque el cangrejo (Cáncer) puede
fácilmente reconocerse en la carta de la Luna, tenemos que consultar la
astrología para saber que El Ermitaño corresponde a Saturno y al signo de
Capricornio. Ello quiere decir que estas cartas reflejan también el momento de
cambio de los ciclos anuales del Sol, el Trópico de Cáncer y el Trópico de
Capricornio.
El leitmotiv de ambos tramos del camino se
encuentra, pues, en los dos primeros arcanos.

De las cartas impares, la primera es la que
determina el tema central: El Mago (I) muestra el sendero masculino del
desarrollo de la conciencia, que va de izquierda (consiente) a derecha
(consiente).

Por otra parte la Suma Sacerdotisa (Arcano II) es la clave del sendero femenino de las cartas pares, que va de derecha a izquierda, orientado a la oscuridad, a lo inconsciente, a lo secreto y que es en definitiva el camino a través de los misterios.
Naturalmente, el camino no es ni del hombre ni de
la mujer. De hecho, la única forma de reencontrar la totalidad es recorrer
ambos las dos vías. El camino del héroe es también el camino de la heroína,
aunque la mayor parte de los mitos conservados proceden de sociedades
patriarcales y tienden a contar historias unilaterales de héroes que llevan a
cabo grandes hazañas.
El psiquiatra y psicoanalista Carl G. Jung
describe la evolución del yo como un proceso de individuación que implica
descubrir y desarrollar nuestra singularidad, permitiendo que aflore la
naturaleza individual, a fin de encontrarnos a nosotros mismos y alcanzar
finalmente la totalidad.
Este camino, comparable al del Sol, puede ser
también subdividido en dos secciones, siendo la primera mitad de la vida el
momento del desarrollo personal y del crecimiento exterior
En la segunda mitad, por el contrario, nos volvemos
hacia nuestro interior y tomamos contacto con la sombra. El tema común de las
tres últimas cartas nos habla del resultado final del proceso de individuación,
es decir, la personalidad unificada, que ha madurado hasta alcanzar la
totalidad.
Quienes han atravesado los dos muros llegan al tema
final de las cartas XIX a XXI que representa el retorno a la luz -El Sol-, el
misterio de la transformación -El Juicio-, el paraíso recuperado -El Mundo-. La
vigésima segunda carta, con el número 0, es El Loco. El bufón de Shakespeare
dice: "La locura, señor, recorre el orbe como el sol
LAS ETAPAS DEL VIAJE DEL HÉROE
En “El Viaje del Escritor:
Estructura Mítica para Escritores” escrito por Christopher Vogler, el escritor
analiza y renueva el ya ilustre viaje del héroe examinado por Joseph Campbell
en ‘El Héroe de las Mil Máscaras’, los arquetipos contemplados en el libro y
las etapas del camino. Aquí viene una combinación de ambos.
EL VIAJE DEL HÉROE
La historia del héroe es siempre un viaje. En una
buena historia el héroe crece y cambia haciendo un viaje de una manera de ser a
otra distinta y mejor. Es este viaje, muchas veces emocional, el que engancha y
embruja al público y hace que valga la pena leer o ver la historia.
ETAPAS DEL VIAJE
1) El Mundo Ordinario, en el que la audiencia
conoce al héroe, descubre sus ambiciones y limitaciones, y forma un lazo de
identificación y reconocimiento.
2) El Llamado A La Aventura (incidente incitante),
cuando el héroe es desafiado a llevar a cabo una búsqueda o resolver un
problema.
3) Rechazo De La Llamada, cuando el héroe duda o
expresa temor.
4) El Encuentro Con El Mentor, donde el héroe hace
contacto con una fuente de apoyo, experiencia o sabiduría.
5) El Cruce Del Primer Umbral, el punto en el que
la persona en verdad se compromete con el campo de la aventura, dejando los
límites conocidos de su mundo y aventurándose hacia el reino desconocido y
peligroso, donde las reglas y los límites no son conocidos.
6) Pruebas, Aliados y Enemigos, situaciones y
personas que ayudan al héroe a descubrir lo que es especial sobre la aventura
que ha emprendido.
7) Acercamiento A La Cueva Profunda, la fase en la
que el héroe se prepara para la batalla central de la confrontación con las
fuerzas de fracaso, la derrota o la muerte.
8) La Prueba Más Difícil, la crisis central de la
historia en la que el héroe enfrenta su o sus temores más grandes y prueba la
muerte, ya sea literal o metafóricamente. También llamado "La
Batalla", punto medio de la historia (muerte y renacimiento).
9) La Recompensa, momento en el cual el héroe disfruta
los primeros beneficios de haber confrontado el miedo y la muerte. ¿Qué conoce
o experimenta esta persona ahora que está más allá del bien y del mal, de lo
masculino y femenino, de la vida y la muerte? Esto es por lo que el héroe
inició su viaje. Todos los pasos previos sirven para preparar y purificar para
este paso, ya que en muchos mitos la recompensa es algo trascendente como el
elixir o la vida misma. Un regalo o bendición es dado al héroe basado en sus
habilidades y conciencia.
10) El Camino De Regreso, donde el héroe se
compromete, ya sea voluntariamente o no, a finalizar la aventura y deja (o es
echado de) el "Mundo Especial". Alguna s veces el héroe no quiere
volver a su existencia previa y deber ser convencido de hacerlo. Algunas veces
el héroe debe escapar con la recompensa, si es algo que los Dioses han estado
guardando celosamente. Volver del Viaje puede ser tan lleno de aventura y
peligroso como fue ir en él. Así como el héroe puede necesitar guías y
asistentes para emprender la aventura, muchas veces debe tener guía poderosos y
rescatadores para traerlo de vuelta a la vida de todos los días, especialmente
si la persona está herida o debilitada por le experiencia. O quizá el héroe no
se da cuenta de que es tiempo de regresar, que puede regresar, o que otros
necesitan la recompensa que el héroe ha descubierto.
11) La Resurrección, cuando el héroe enfrenta el
desafío que lo purifica, lo redime y transforma en el Umbral A Casa. Para un
héroe humano, contrariamente a los héroes trascendentales como Jesús o Buda,
puede significar alcanzar un balance entre lo material y lo espiritual. La
persona se vuelve competente y cómoda con ambos mundos, el interior y el
exterior. Es el clímax de la historia.
12) Regreso al "mundo ordinario" o al
"hogar" con el premio (DESENLACE) En las historias de amor el premio
es el amor del ser querido, hay usualmente una escena de amor en esta etapa.
ARQUETIPOS COMUNES:
Héroe: el personaje que más se
sacrifica.
Mentor: figura positiva que ayuda
al héroe o lo entrena.
Guardián del umbral: el que no permite al
héroe acercarse a su meta, puede ser antagonista o enemigo.
Heraldo: el que le anuncia al
héroe que debe iniciar su lucha
Camaleón: un personaje que no
tiene carga estable puede ser negativo o positivo dependiendo.
La Sombra: es todo lo negativo o
contrario al héroe.
Aliados: figuras positivas
parte de la personalidad del héroe.
El bufón o truhan (tramposo, chistoso): puede ser positivo o
negativo, es el responsable de alivianar el ambiente cuando se pone tenso.
EL LOCO - EL HÉROE DE LA HISTORIA
¿No es extraño que de todas las personas sea
precisamente El Loco el vencedor en este gran viaje? Hoy en día tenemos del
héroe una idea completamente diferente: esperamos que sea valiente, fuerte,
firma, inteligente, con aura de eterno ganador.
Con una mirada retrospectiva podremos comprobar sin
embargo, que estos bravos héroes invencibles son bastante recientes, aunque
algunos de ellos, como Gilgamesh, Heracles, Orión o Perseo forman parte de la
historia hace tres o cuatro mil años.
Este tipo de héroe, claramente masculino, es propio
de los albores del patriarcado, y básicamente distinto de los posteriores, con
los que también estamos familiarizados, y que siguen vivos a través de la
tradición oral, en nuestros cuentos de hadas y leyendas.
En estos casos, al menos al principio, el héroe no
es particularmente valiente, fuerte, galante ni hábil. Suele ser más bien el
joven, el tonto o el loco. Y no deja de ser interesante que sea precisamente el
"simple" quien lleve a cabo con éxito la gran tarea.
Todas las historias tienen un patrón similar.
Cuentan, por ejemplo, cómo una gran sombra cae sobre un reino floreciente, y el
rey manda a buscar un héroe dispuesto a salvar sus tierras del peligro
amenazador.
Normalmente, el rey tiene tres hijos. Los dos
mayores manifiestan de inmediato su voluntad de ponerse en marcha y solucionar
el problema. Son más o menos sinceros, pero aunque intentan salir airosos de la
prueba, no lo consiguen.
Cuando el hijo menor se prepara también para
intentarlo, todos se ríen de él, dándolo por perdedor. Y aunque sabe que no es
particularmente inteligente, valiente o hábil, decide igualmente asumir el
riesgo.
Luego de muchas pruebas y extraordinarios
acontecimientos, acaba haciéndose con el tesoro escondido y difícil de
encontrar, y lo lleva de regreso a casa, liberando así al reino de la terrible
amenaza.
El rey habría creído a cualquiera capaz de
cualquier hazaña, especialmente a sus hijos mayores, que se le parecían mucho,
y que eran casi tan inteligentes y valientes como era él, o como lo había sido
alguna vez. A su hijo menor, en cambio, no lo veía como a un héroe.
Este es el curioso mensaje que encierran todos los
cuentos conocidos, procedentes de pueblos del mundo entero: la persona que
consigue encontrar la solución al gran problema es precisamente aquella que
creíamos incapaz de hacerlo. Marie-Loise von Franz nos da la explicación:
"El simple"..., dice ella, "simboliza esencialmente la
personalidad íntegra y genuina... Esta integridad es más importante que la
inteligencia, el autocontrol o cualquier otra cosa. Es en esta naturaleza
genuina donde radica la salvación de la situación".
Sería prematuro y a la vez erróneo sacar la
conclusión de que este es el viaje de El Loco. Aunque es verdad que el héroe
comienza el viaje como El Loco, es capaz de evolucionar con gran rapidez. Al
final de la historia, sin embargo, debe adoptar nuevamente una actitud modesta
y sencilla, similar a la que inicialmente tenía. Nos recuerda a Perceval, que
se adentra en el mundo vestido como un loco, y, como él, encuentra el Castillo
del Santo Grial al final de la historia. También aquí vemos aparecer al loco y,
como él, encuentra el Castillo del Santo Grial al final de la historia. También
aquí vemos aparecer a El Loco como un tonto simple al principio del relato,
emergiendo más tarde como El Loco sabio.
Las cartas muestran a El Loco acompañado por un
perro que simboliza el poder de los instintos, que lo protege a lo largo del
camino y sale en su auxilio cuando lo necesita. A pesar de encontrarse al borde
del abismo y de no ser consciente de ello, nunca llega a caer.
El ladrido del perro lo pone sobre aviso o, más
probablemente quizá, siente el impulso de seguir en otra dirección, sin llegar
nunca a darse cuenta lo cerca del peligro que ha estado. Las montañas cubiertas
de nieve que conforman el escenario de la carta representan las cumbres que aún
le quedan por escalar en su viaje, y que son el hogar del Ermitaño.
Es la meta de la primera parte del viaje, al final
de la serie de cartas impares: el conocimiento, o más exactamente, el
autoconocimiento. Todo lo que lleva El Loco en su viaje está dentro de su
hatillo, y ello ha dado lugar a todo tipo de especulaciones. La mejor
explicación se la debemos a Sheldon Kopp, que llamó al hatillo "la bolsa
del conocimiento no usado".
Con ello expresa la típica y a la vez interesante
actitud de El Loco: no sabe nada o no hace uso de lo que sabe aunque, en
contrapartida, sus conocimientos jamás le bloquean u obstruyen. en cierto
sentido personifica al niño que todos llevamos dentro que, como al resto de los
años, le encanta probar siempre cosas nuevas y coger caminos imprevisibles. No
cabe duda de que esta actitud abierta y libre de condicionantes es la ideal
para el aprendizaje de cosas nuevas. Waite llamó a esta carta "la
mente en busca de conocimiento".
Sin embargo, cuanto más adultos nos vamos haciendo,
más tendemos a reafirmarnos en nuestras convicciones y opiniones. Dando por
sentado que estamos siempre en lo cierto, sin excepción, perdemos todo
interés por conocer cómo se ve la realidad más allá de nuestras ideas. Vivimos
en un mundo de conceptos, a los que con gran orgullo llamamos conocimiento
pragmático, y que bloquea nuestra capacidad de abrirnos al conocimiento que
procede de nuestro interior. Nos aferramos a aquellos juicios e imágenes que
nos infunden una cierta sensación de seguridad, aunque la realidad es bien
diferente. Nuestra vida se vuelve aburrida, rutinaria y monótona, y al no
surgir cosas nuevas e intensas que nos ilusionen, la alegría de vivir se
marchita en nosotros. Y, qué duda cabe, la realidad nos da alcance, una vez
tras otra, haciéndonos reconocer, en nuestras crisis, que nuevamente nos hemos
hecho de ella una idea equivocada.
Por el contrario, El Loco representa el lado alegre
y sin grandes complicaciones que también tenemos, a quien la perfección o los
errores le son completamente indiferentes. Con alegría y de forma desenfrenada
va por la vida probando cosas nuevas, sin temor a equivocarse, a hacer el
ridículo. Si algo no funciona, simplemente lo vuelve a intentar hasta que lo
consigue o hasta que pierde el interés. Le gusta experimentar ese sentimiento
de felicidad que nace del corazón, y se sorprende ante la cantidad de
posibilidades, la gran variedad de cosas que la vida y el mundo le ofrecen.
Bibliografía: Extractado
del libro "El tarot y el viaje del héroe" de Hajo Banzhaf